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2015新春鉅獻首發《WORLD II》

夯爆! 付費版全球下載量已破100萬

晶綺科技奪台、港、澳、新、馬獨家代理

台灣第一 跨多平台多人在線動作手機遊戲

晶綺科技(Game Dreamer)今天(1/20)宣布,正式開啟精品手遊新世代的《WORLD II》之台、港、澳、新加坡、馬來西亞五地獨家代理經營權,是由台灣OXON Game Studio 與谷得遊戲聯手開發的手機平台線上遊戲!也是2015年晶綺科技取得首款代理的手機遊戲鉅作!台灣精品手機遊戲《WORLD II》去年第四季已經在Android和iOS雙平台系統同步上線於付費版本,短短4個月,全球下載量已經突破100萬人次,遊戲內容頗受好評,還多次榮登付費版本第一名,並在多個區域皆獲得Google Play與Apple的編輯推薦。由此可見《WORLD II》手機遊戲魅力驚人,現今由晶綺科技簽下台港澳新馬代理權,預計農曆春節後,將會推出多人連線版本與玩家見面。

《WORLD II》手遊台港澳新馬代理經營權簽約儀式之晶綺科技董事長熊家麒(右)與台灣OXON Game Studio執行長王樑華(左)

《WORLD II》手機遊戲首波宣傳影片曝光

《WORLD II》細緻場景製作搶先曝光

《WORLD II》是台灣手機遊戲中第一款跨全平台大型多人在線的動作遊戲,遊戲製作採用Unity3D引擎,整體畫面精緻細膩且傳神,與BOSS戰鬥畫面媲美於高規格HD畫質,玩起來別有一番震撼體驗,可給所有玩家們超級震撼的感官視覺饗宴!

《世界II》遊戲介紹

在《WORLD II》遊戲中,玩家以單人或組隊挑戰80個超大型的Boss為主要賣點,而遊戲中將會有30個以上英雄角色可供玩家選擇,其中又可區分為五種特性截然不同的職業。遊戲的操作方式採用虛擬搖桿,玩家可藉由不同的方式使出衝刺閃躲、攻擊,或是施放絕招攻擊敵人,未來遊戲也將加入支援手機外接控制器的功能,《WORLD II》是一款黏著度超高的手機遊戲,全3D的遊戲畫面,巨大Boss也是以超3D方式呈現,玩家只要玩過《WORLD II》就像看3D電影般的震撼感,是非常享受的精品手機遊戲!

《WORLD II》手機遊戲製作採用Unity3D引擎,整體畫面精緻細膩傳神

《WORLD II》手機遊戲與BOSS戰鬥畫面皆以HD高畫質呈現

《WORLD II》手機遊戲中超過30名各具獨家本領技能的英雄角色

《WORLD II》手機遊戲可讓玩家們戰鬥的 80 個超大型酷炫 Boss

《WORLD II》手機遊戲中巨大Boss之一

首次參加台北國際電玩展《WORLD II》

1月28日至2月1日一連五天的TGS台北國際電玩展,精品手機遊戲新時代的開端《WORLD II》將首度展出連線版本,玩家們可從2號或3號入口進入於B128、B130、B229、B227攤位,現場可讓玩家們體驗《WORLD II》的超強震撼林口成人英文推薦力,還有造價近50萬超過220公分的3D巨型恐龍,玩家們一起來線場戰鬥吧。

1月28日至2月1日台北國際電玩展《WORLD II》將首度展出

《WORLD II》攤位於B128、B130、B229、B227玩家們可從2或3號入口進入現場體驗





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-01-21



測試大廠京元電(2449)昨(3)日召開董事會並通過去年財報,京元電去年全年合併營收200.82億元創歷史新高,每股淨利2.56元,優於市場預期。京元電董事會決議股利政策,今年每普通股擬配發1.8元現金股利,以昨日收盤價27.6元計算,現金殖利率達6.5%。



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京元電去年第四季合併營收季減3.6%達52.35億元,由於產能擴充後,產能利用率下降,毛利率降至28.4%,營業利益季減21.0%達9.04億元,歸屬母公司稅後淨利季減25.3%達6.55億元,但較前年同期仍成長41.8%,單季每股淨利0.56元。

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京元電去年合年合併營收200.82億元,年增17.2%為歷史新高,平均毛利率年增1.5個百分點達29.5%,營業利益37.02億元,較前年成長37.0%,歸屬母公司稅後淨利年增30.7%達29.82億元,每股淨利2.56元,符合市場預期。京元電董事會決議今年每普通股將配發1.8元現金股利,其中包括盈餘分配現金股利1.4元,以及由資本公積發放現金股利0.4元。以京元電昨日收盤價27.6元計算,現金殖利率達6.5%。京元電昨日公告2月合併營收15.10億元,較元月下滑10.3%,主要是受到工作天數減少及新台幣匯率升值影響,但與去年同期相較仍成長11.2%。而累計今年前2個月合併營收達31.94億元,較去年同期成長14.5%。法人表示,京元電第一季營運表現仍優於市場預期,預估首季營收僅較上季下滑5%左右。京元電去年營收表現亮麗,除了聯發科及海思的手機晶片測試訂單暢旺,也受惠於爭取到英特爾旗下英特爾移動通信(IMC)的數據機晶片測試訂單,以及大客戶輝達的繪圖晶片及Tegra處理器大賣帶動測試需求。京元電對今年營運展望樂觀,除了手機晶片跨入10奈米製程後,測試時間拉長有助於提升每一顆晶片的營收貢獻,包括繪圖晶片、微機電(MEMS)及CMOS影像感測器等測試訂單持續成長,再者,京元電今年可望爭取到歐美IDM廠釋出的測試新訂單。法人也指出,蘋果因不滿高通以技術優勢抬高專利授權費,已在1月提出告訴,稱高通非法運用其手機通訊晶片領域的壟斷地位而收取過高的授權金,若蘋果及高通的專利收費無法達成協議,今年蘋果iPhone 8可能會採用更多英特爾的數據機晶片,對京元電十分有利。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');

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NBA總裁Adam Silver今日表示,將在本賽季結束後重新評估一場比賽所需進行的時間,希望能盡可能地減少拖延比賽的狀況,必要時可能會縮減廣告、以及單節進行時間,讓比賽更能符合觀眾的習慣。

一場NBA比賽時長48分鐘,但實際上這個數字還得加上暫停、罰球,以及一些人為的意外因素,導致一場比賽下來常常會超出他本來預期地進行時間。

Silver在今日的倫敦賽開始前對此表示,將會在賽季結束後重新評估這一點。「在聯盟辦公室,我們計算每場比賽的耗時,我們清楚地知道每個回合需要多長時間。並且,我們也可以根據對應的每分鐘的收視率,從而了解球迷在什麼時候可能會換台。」

事實上,各大聯盟在想方設法地縮短比賽時間已經不是新聞,MLB總裁Rob Manfred就表示可能會用限制後援投手的方式,來縮短一場比賽所需時間。而NBA當局也曾在2014-15賽季的季前賽中,出現過單場僅44分鐘的比賽,並且移除了第二節和第四節的兩個電視暫停。

因此下一季或許單節比賽時間會因此受到一些變動,也是有可能的事。

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